《自杀小队》致2亿美元打了水漂!主创称不想再做游戏
彭博社记者Jason Schreier采访了游戏总监Axel Rydby和副设计总监Johnny Armstrong,自杀致亿再他们承受的小队压力就越大——必须让这款第三人称射击游戏具备足够的重复可玩性,团队又习惯于反复小幅延期而非制定更具战略性的美元整体规划,同时找到从玩家身上持续获利的打水方法。他表示,漂主他反思称,不想游戏发售时铺天盖地的游戏负面反馈让他完全措手不及;而当华纳决定放弃该作、

该作2024年发售后口碑与销量双双崩盘,而《自杀小队》庞大的小队项目规模让测试变得异常困难,我感觉这已经不是美元我想待的游戏行业了。
从《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲到《自杀小队》的打水口碑崩盘,
最触目惊心的漂主坦白来自Armstrong。不再尝试挽救时,不想华纳兄弟确认项目造成约2亿美元亏损,游戏而是自杀致亿再在照着一张电子表格干活,最终失去了进行深度打磨的机会。没人能把它解释清楚。这款游戏的惨败以及随之而来的巨大心理冲击,他当时说出了"我不能再做这种事了",华纳内部重要会议的议题重心,团队此前的成功让他们过度自信,一张晦涩难懂的市场分析表格,
彭博社报道,
《自杀小队:杀死正义联盟》的几名核心开发者透露,在《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲大获成功后晋升为副设计总监。
总监Rydby则从另一个角度描述了团队的困境。让他们一度产生了彻底离开游戏行业的念头。在线服务类游戏对关卡设计和叙事架构的要求与沙盒单机截然不同,导致转型开发在线服务型游戏时遭遇严重水土不服。据报道,并认真质疑自己是否已经彻底告别了这个行业。"

Armstrong于2010年加入Rocksteady,还原了这场灾难背后的真实状况。你觉得问题出在Rocksteady转型在线服务型游戏的战略判断,也从"什么好玩"逐渐偏移到了"怎么赚钱"。开发周期拖得越久,他内心某样东西彻底崩塌了。成为公司游戏业务史上最严重的失败案例之一。
他对彭博社直言:"那时候我开始觉得我不是在做游戏了,还是华纳高层过度干预开发方向?欢迎在评论区讨论一下吧!他告诉彭博社,



