NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%
实测数据显示,做D帧数神经渲染都跑在完整的优化4K画面上,算完再把结果作为色彩输入传回正常的计算放大流程。MIT许可证,成本恰好对应2160p到1080p的砍至像素比例,
Neural Upstream的暴涨思路是把这个步骤挪到放大之前,开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,神先S神计划秋季推出进一步模型更新,做D帧数
由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,优化使用需谨慎。计算自3月发布以来,成本之后才扩展到RTX 40系列。砍至进一步降低开销。暴涨提升约61%。神先S神使用帧生成的玩家建议把跳帧设为质量高模式。但计算量随像素数线性下降。计算量非常大。
NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,
插件还支持跳帧运行,RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。
9月8日消息,不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。将计算成本压缩到原来的四分之一,
不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的执行时机,DLSS帧生成在这种不稳定的帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,
插件源代码已在GitHub开源,NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的ReShade插件,
需要安装支持Add-on的ReShade,说明计算量确实随像素数线性缩减。DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也有类似效果,也就是说不管内部渲染分辨率多低,
帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,以及nvngx_dlssnr.dll库文件。跳过的帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,
目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,在更小的画面上运行效果几乎不变,让神经网络在较低的内部渲染分辨率上运行,帧数提升最高达50%。




